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    abril 24, 2024 | 5:08

    Gamers ahora bajo la lupa de la Ley Telecom

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    La incipiente industria de los videojuegos en México podría ser afectada por la nueva Ley de Telecomunicaciones planteada por la Presidencia de la República, pues de aprobarse el proyecto de leyes secundarias del Gobierno federal, los contenidos audiovisuales, como los videojuegos y películas, deberán ser sujetos a regulación.

    Los puntos específicos del artículo V transitorio de la propuesta del Gobierno de Enrique Peña para la ley secundaria en telecomunicaciones piden la emisión de normas y lineamientos en materia de contenidos audiovisuales, debido que cada vez es mayor la trascendencia de esta industria en la economía nacional.

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    Esta idea fue retomada y ampliada en el anteproyecto del senador panista Javier Lozano, que indica que “los concesionarios de radiodifusión y de televisión o audio restringidos no podrán promocionar video-juegos (sic) que no hayan sido clasificados de acuerdo a la normatividad aplicable, misma que deberá expedir el Ejecutivo Federal dentro del plazo referido en el párrafo anterior (180 días).”

    La normatividad aplicable a la que se refiere esta propuesta propicia que de aprobarse las leyes secundarias, el Gobierno generará un reglamento federal para la comercialización de videojuegos que se enlace con una clasificación similar a la que otorga actualmente a películas, series de televisión, obras de teatro, mediante la Dirección General de Radio, Televisión y Cinematografía (RTC) que depende de la Secretaría de Gobernación (Segob).

    Esta denominación sería distinta a la que existe en Estados Unidos, mediante el Entertainment Software Rating Board (ESRB), que es independiente al Gobierno de Estados Unidos, y con la que se venden actualmente los videojuegos en México, consideró el abogado experto en Derecho Constitucional, Rodrigo Díez.

    “Los proyectos de ley anteriores para regular videojuegos han quedado congelados en las cámaras, pero el peligro en esta ocasión es que, al no requerir las firmas de senadores ni de diputados, el reglamento para regular y clasificar los títulos sólo necesita la firma del Ejecutivo para que entre en vigor”.

    De aprobarse el anteproyecto, una de las bases por las cuales se llegaría a este reglamento de videojuegos, sería la propuesta de ley presentada por el senador Carlos Puentes Salas, del Partido Verde Ecologista de México (PVEM), en diciembre de 2012, confirmó su asesor Edgar Burgos.

    “Tendría que aprobarse la iniciativa de videojuegos para que se haga el reglamento, pero sí, esta iniciativa del senador sería la base para el reglamento”.

    Confirmó que el Ejecutivo, tiene la capacidad de emitir un reglamento, sin que se cumpla con todo el proceso legislativo, a diferencia de una iniciativa de ley completa.

    El objetivo de ese proyecto fue garantizar que los menores de edad asiduos a los videojuegos no tuvieran riesgo de exponerse a violencia explícita, por lo que se propusieron 6 clasificaciones locales para su venta: AA, A+7, B+12, B+16, C y D.

    A pesar de haber llegado a Comisiones, este proyecto se encuentra desde 2012 en la Comisión de Gobernación del Congreso y su proceso está pendiente para dictamen.

    ¿De a cuánto el registro?

    Actualmente, las productoras de videojuegos se basan en la clasificación realizada por la ESRB para vender sus juegos en México; sin embargo, con este nuevo reglamento, estas compañías tendrían que pagar una cuota aún no determinada para que productos audiovisuales sean clasificados por SEGOB y la RCT.

    “Sí, habría una cuota por el concepto de derechos para realizar el trámite, porque finalmente la Secretaría de Gobernación estaría realizando actividades administrativas, de capital, humano y eso implica un costo”, dijo Burgos.

    Este costo le corresponde determinarlo a Segob en coordinación con Secretaría de Hacienda, agregó el asesor.

    La iniciativa del senador establece que el proceso de trámite para que las productoras de videojuegos obtengan la clasificación nacional correspondiente será de máximo 10 días, dependiendo si el material viene ya con clasificación de origen o no.

    “Si tienes un juego con clasificación de origen, tienes siete días hábiles para que te den la clasificación nacional, además de la de Estados Unidos, y para los que no tengan clasificación de origen el plazo será de 10 días”, explicó el asesor de Puente.

    En caso de que la productora no esté conforme con la clasificación, tendrá un derecho de réplica en no más de 5 días.

    Ninguna de las compañías que desarrollan y comercializan videojuegos en el país, tales como Microsoft, Sony, Nintendo, Ubisoft, Electronic Arts, Warner, Bandai Namco y Konami, ofrecieron un posición al respecto, al ser cuestionados por CNNExpansión.

    “Para ellos ha sido un juego parecido como ‘Pedro y el lobo’, en el cual muchas veces han querido meter una ley en México y no ha pasado”, comentó un especialista en leyes, quien solicitó mantener el anonimato.

    La creadora de videojuegos mexicana Kaxan, desarrolladora de Taco Master, también dijo no contar con una postura al momento.

    ¿Cuánto deja la industria?

    El valor aproximado de la industria de videojuegos en México es de 1,200 millones de dólares, conformado por un ecosistema de 56 empresas nacionales y 10 internacionales establecidas con filiales en el país, según los datos más recientes de la analista del sector Motor de Juegos; sin embargo, los mexicanos son asiduos a este tipo de entretenimiento.

    Siete de cada 10 ‘gamers’ mexicanos aceptan estar dispuestos a pagar 5,999 pesos, o menos, por una consola fija mientras que 2 de cada 10 pagarían 7,000 pesos o más para adquirir una consola como XBox o PlayStation, de acuerdo con un estudio realizado por la firma de análisis Competitive Intelligence Unit (CIU).

    Datos de CIU advierten que la frecuencia con que los mexicanos juegan oscila entre una vez al mes y los siete días de la semana además 41% admite jugar a través de su celular mientras que 32% lo hacen usando su computadora y 33% a través de una consola fija.

    En Estados Unidos, el mercado más maduro de esta industria, los videojugadores gastaron 21,530 millones de dólares en juegos, accesorios y hardware, de este total 53% representa compras de contenido digital, aplicaciones móviles, suscripciones, contenido extra y juegos sociales, según datos de Entertainment Software Association (ESA) al término de 2013.

    Con información de CNNExpansion

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